《沙加》系列作为一个经典JRPG,其难度一直高于同行。这不单是因为游戏的数值平衡,还源于其复杂的游戏机制,玩家需要花费较多的时间才能逐渐掌握。近日,系列制作人河津秋敏在接受媒体Denfaminicogamer采访时,分享了他对游戏难度设计的独特见解。
当被问及是否有意将《沙加》打造为高难度系列时,河津表示,他的理念来源于教育学理论,而非单纯的游戏设计。他指出:“我认为,要让玩家获得成长,就必须提供介于‘放弃’和‘无聊’之间的挑战。只有这样,才能让他们的成就感持续累积。”不过,河津并不追求在两个极端之间取中间值,因为这样会导致“既有玩家因过难感到挫败,也有玩家因无聊而退游”。尽管他能接受玩家因为挑战性过高而放弃游戏,却非常不愿看到他们因无聊而离开。因此,他更倾向于让游戏充满挑战性。
他提到:“我不希望听到‘这游戏太简单无聊,玩不下去了’这样的话,所以我会有意提升挑战度,避免产生这种反馈。虽然这可能是很多人放弃的原因,但在我看来,宁可让玩家因难而退,也不愿意让他们感觉到乏味。如果玩家因为难度过高而退出,那完全没问题。”这种理念甚至反映在游戏的难度选项设计上。
河津明确反对在游戏中加入“简单模式”,并作为玩家,自己也对这种选项深感不满:“我绝不会选择简单模式。那样的感觉就像开发者在嘲弄玩家‘哦,你选择了简单模式啊?’我非常不喜欢这种感觉。普通和困难模式就已经足够了。”与此同时,河津承认《沙加》系列在初次游玩时,常常让玩家感到疑惑,“等等,这个机制是怎么回事?”但他强调,困境的核心在于理解系统,并运用正确的策略与阵容。因此,大部分BOSS战都被设计成可以攻克且公平(不过,随机遭遇的小怪有时可能会让玩家瞬间团灭,那又是另一回事了)。
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